Nicht alle wissen es, aber wir haben ein erstaunlich breites Angebot an Kompetenztrainings und Methodenfortbildungen. Alle diese Formate hatten in diesem Jahr ihre Online-Premiere! Die ersten Durchführungen waren noch etwas improvisiert und eher direkte Übersetzungen der face-to-face Konzepte. Heute sind wir weiter: Wir sind in der Anleitung souveräner geworden, nutzen zusätzliche digitale Kollaborationstools und freuen uns über die Möglichkeiten, die es bei analogen Durchführungen gar nicht gibt. Beispielsweise sind asynchrone Phasen zur Zusammenarbeit vor und nach dem Workshop online viel leichter umzusetzen.
Unsere Erfahrungen in der Konzeption der Veranstaltungen bringen wir direkt in unsere Methodenschulungen ein, die wir mit ganz unterschiedlichen Zielgruppen durchführen. Was gilt es bei Online-Workshops zu beachten? Welche technischen Tools gibt es, wie wählt man sie aus, und wie holt man das Beste aus ihnen heraus? Wie entwickelt man Planspiele, und welche Optionen gibt es hier für die Online-Durchführung? Was sind die Besonderheiten im universitären Kontext, in der Arbeit mit ehrenamtlich Tätigen, in der Schule?
Unter den Kompetenztrainings war unser Format zu Leadership und Teambuilding das erste, das wir schon im März online durchgeführt haben. Die Teilnehmenden setzen sich mit unterschiedlichen Ansätzen zu Leadership auseinander, probieren sich aus und lernen, dass Leadership letztlich kein Titel ist und somit von jeder*m übernommen werden kann.
Unseren Klassiker Verhandlungstraining bieten wir analog wie digital in einer Basisversion sowie mit unterschiedlichen Schwerpunkten zur Vertiefung an, z.B. zu multilateralen Verhandlungen. Die einfachen Zweier- und Vierer-Übungen (z.B. über den Kauf von Büromöbeln…) funktionieren online genauso hervorragend wie die komplexeren Verhandlungsübungen mit Zwischenfeedbacks (z.B. über farbige Punkte oder die Einrichtung von Schutzgebieten…). Die Teilnehmenden lernen, Interessen und Positionen zu unterscheiden, die fünf Schritte der Vorbereitung (das eigentlich entscheidende…), wie man eine Verhandlungsrunde leitet – und dass BATNA nicht nur eine Stadt in Algerien ist.
Auch in unseren Trainings zu Lobbying und Advocacy geht es online genauso interaktiv zu wie vor Ort. In kleinen Gruppen entwickeln die Teilnehmenden Lobbying-Strategien, üben diese überzeugend zu „pitchen“ und lernen die Grundlagen der Stakeholder Analyse und der politischen Prozessanalyse. Sie entwickeln Messages und Slogans für fiktive Naturschutzorganisationen, werden live interviewt und versuchen als Arbeitgeberverband oder Gewerkschafter*innen ihre Interessen bei der Europäischen Kommission durchzusetzen.
Kurzum – wir sind begeistert von den neuen Möglichkeiten! Nicht zuletzt die Funktion, auf Knopfdruck die sog. Breakout Sessions zu beenden und die Teilnehmenden zurück ins Plenum zu holen, hat uns im Zeitmanagement enorm nach vorne katapultiert. Wir freuen uns auf viele neue Formate und methodische Neuerungen. Denn eigentlich stehen wir hier erst am Anfang!
Lebenslanges Lernen ist nicht nur eine persönliche Kompetenz. Auch wir als ‚Alter Hase‘ im Planspiel-Kosmos lernen nie aus und entwickeln uns und unsere Angebote permanent weiter. Ein neuer und sehr erfolgreicher Projektzuschnitt ist die Entwicklung und Bereitstellung von Planspielreihen mit Senaryon.
Als Vorreiter ist hier das Projekt Experience Democracy im Auftrag des Hessischen Landtags zu nennen. Die Teilnehmenden des exklusiv entwickelten Planspiels können Landespolitik hautnah erleben: Als Abgeordnete im Landtag diskutieren sie in Fraktionen und Ausschüssen über die Digitalisierung der Schulen im Land und ringen um die Ausformulierung eines neuen Gesetzes. Aktueller geht’s nicht. Das begeistert auch den Landtagspräsidenten!
Neu ist, dass dem Auftraggeber ein erweiterter Zugang zum Content-Management-System von Senaryon gewährt wird. So kann dieser nicht nur einzelne Durchführungen terminieren und begleiten, sondern auch die Planspielinhalte aktualisieren oder sogar neue Themen entwerfen und technisch umsetzen.
Dies ist ein Meilenstein in der Weiterentwicklung von Senaryon und ein neues, attraktives Angebot für Partnerorganisationen, die sich nun ein eigenes Portfolio an Online-Planspielen zusammenstellen und dieses eigenständig verwalten können.
Das Projekt entspricht dem Nutzungsmodell 4 mit Senaryon! Schauen Sie sich auch die anderen Modelle an
Sechzehn Bundesländer, 64 Workshops, fast 1.500 Teilnehmende – die letzten zwei Jahre standen für unsere Mitarbeiter*innen unseres Europabereichs ganz im Zeichen zweier Großprojekte im Auftrag der Europäische Kommission. Allein an den Workshops der Reihe „Engage with Europe“ nahmen mehr als 1.100 Schüler*innen an insgesamt 48 von uns moderierten Workshops teil, um über die wichtigsten Zukunftsthemen der EU zu streiten und sich die Frage zu stellen, wie es weitergehen soll mit Europa. Mit „einmischenEU“ kam dann dieses Jahr ein ebenso spannendes Projekt anlässlich der deutschen Ratspräsidentschaft hinzu. Im Vorfeld der informellen Sitzungen des EU-Ministerrats kamen in 16 Workshops Jugendliche zusammen, um den Themen der realen Ratssitzungen vorzugreifen und eigene Wünsche und Forderungen zu entwickeln.
Unser Fazit nach diesen zwei Jahren: In Zeiten des populistischen Backlashs und grassierender Verschwörungsideologien zeigt sich die junge Generation erfreulich resilient! Ob Klimaschutz, Migrationspolitik, Sicherheitszusammenarbeit oder Digitaler Wandel – für die Jugendlichen steht fest, dass Europa Teil der Lösung sein muss. Und für uns steht fest, dass wir junge Menschen weiter dazu anregen wollen, darüber zu streiten, wie genau diese Lösung aussehen soll.
Während des ersten Lockdowns im Frühjahr arbeiteten wir fieberhaft daran, mit unseren Angeboten den rasanten Veränderungen in unserer Welt nachzukommen. Dabei mussten nicht nur neue Inhalte zum Thema „Corona-Pandemie“ erstellt, sondern auch didaktische Konzepte entworfen werden, die auf Distanz funktionieren.
Ein erstes Ergebnis unserer Bemühungen war ein Parlamentsspiel, welches mit Senaryon und einer Videokonferenz in Kombination durchgeführt wird. Verhandelt wurde über eine Corona-Warn-App und den Einsatz von Drohnen zur Überwachung der Abstandsgebote. Das Spiel wurde seit April etwa 70 Mal durchgeführt und ist damit ein voller Erfolg.
Nun, zeitgleich mit dem zweiten ‚Lockdown light‘, steht das Spiel in neuer Version zur Verfügung. Diskussionsgegenstand sind die Maskenpflicht und die Verteilung eines potenziellen Impfstoffes. So lernen die Teilnehmenden nicht nur Dynamiken politischer Verhandlungen kennen, sondern können auch gegenwärtige Debatten in der Öffentlichkeit besser durchdringen und sich eine eigene Meinung zu diesen brisanten Themen bilden.
Wir alle hoffen, dass es keinen dritten Lockdown geben muss. Eine dritte Version des Corona-Spiels ist allerdings nicht ausgeschlossen. Dann ist die Pandemie hoffentlich vorbei und wir können die Frage stellen: „Was muss sich ändern, dass wir in Zukunft besser auf ähnliche Ereignisse vorbereitet sind?“
Falls Sie Interesse an einer Durchführung haben, melden Sie sich bitte bei unserem Kollegen William Dissoubray unter dissoubray@planpolitik.de
In diesem Herbst haben wir mit zwei besonderen Projekten unsere Online-Planspielplattform auf ein neues Level gehoben: Senaryon kann jetzt aktionsorientierte Planspiele! Im Unterschied zu textbasierten Planspielen, bei denen es um das Aushandeln eines Gesetzes, einer Resolution, einer Verordnung etc. geht, stehen bei aktionsorientieren Planspielen die Handlungen der Teilnehmenden im Vordergrund. Beschlossene Maßnahmen oder Politiken wirken sich direkt auf den weiteren Spielverlauf aus. Sie können etwa wirtschaftliche Kennziffern eines Landes oder eines Unternehmens verändern, Klimadaten beeinflussen oder die Darstellung einer Karte verändern. In unseren analogen Planspielen arbeiten wir mit diesen Elementen schon lange, jetzt stehen sie uns auch für Online-Spiele zur Verfügung.
In der Funktionalität sind die beiden neuen Planspiele ähnlich, in den Inhalten grundverschieden. Bei „Changing Climate“ (für die Friedrich-Ebert-Stiftung entwickelt) geht es um die Klima- und Wirtschaftspolitik von drei fiktiven osteuropäischen Ländern, die in drei Runden über 15 Jahre simuliert wird. Die Teilnehmenden treffen Entscheidungen über die Entwicklung zentraler Wirtschaftssektoren ihrer Länder. Diese Entscheidungen haben wiederum Auswirkungen darauf, wie viele Treibhausgase in den jeweiligen Branchen ausgestoßen werden, wie viel Umsatz sie generieren und wie viele Menschen dort arbeiten. Und natürlich geht es darum, welche Folgen und Schäden bei unterschiedlichen Erwärmungsszenarien eintreten. Dabei gibt es immer die Möglichkeit, entweder einen klimaschonenden Weg einzuschlagen oder weiter auf fossile Energieträger und kohlenstoffintensive Wirtschaftssektoren zu setzen. Wie stark die Temperatur ansteigt und welche (negativen) Effekte eintreten, liegt damit in den Händen der Teilnehmenden.
Im zweiten Planspiel (entwickelt für die Unternehmensgruppe Nassauische Heimstätte Wohnstatt) geht es um das Thema „New Work“: Wie kann ein Unternehmen auf die Herausforderungen und Chancen der veränderten Arbeitswelt reagieren? Das Thema hat durch die Corona-Pandemie zusätzlich an Bedeutung gewonnen, nimmt aber Fragen auf, die in vielen Unternehmen schon lange diskutiert werden: Wie soll das Verhältnis von Homeoffice und klassischer Büroarbeitszeit sein? Wie sollen Büros gestaltet werden? Wie lassen sich unterschiedliche Ansprüche und Bedürfnisse von Seiten der Beschäftigten und des Managements für alle Seiten zufriedenstellend in Einklang bringen? Die Teilnehmenden treffen konkrete Entscheidungen, die sich auf unternehmensweite Faktoren wie Digitalisierung, Work-Life-Balance und Attraktivität des Arbeitgebers auswirken.
Beide Planspiele wurden erfolgreich uraufgeführt: ‚Changing Climate‘ auf einem Alumni-Treffen des Regionalbüros Osteuropa der Friedrich-Ebert-Stiftung und ‚New Work‘ auf einer Führungskräfteklausur der Nassauischen Heimstätten.
Und noch ein tolles Projekt, dass die Vorzüge der Online-Welt besonders unterstreicht: 40 Schülerinnen und Schüler aus sieben unterschiedlichen europäischen Ländern verhandelten über mehrere Wochen gemeinsam über die Zukunft der EU. Die Verhandlungen liefen über unsere Planspielplattform Senaryon. Initiiert wurde die Zusammenarbeit der vom Auswärtigen Amt geförderten Initiative „Schulen Partner der Zukunft“ (PASCH) durch die internationale Deutsche Schule in Brüssel (iDSB). In vier Artikeln wurde über die Themen Soziales Europa, Asyl- und Migration, institutionelle Reform der EU und die EU-Erweiterung gesprochen. Ein eigentlich an der iDSB geplanter Gipfel, zu dem alle Schüler*innen mit den betreuenden Lehrkräften angereist wären, konnte leider nicht wie geplant vor Ort stattfinden, sondern wurde ebenfalls online umgesetzt. So war es jedoch allen Schüler*innen möglich, am Gipfeltreffen teilzunehmen, trotz teilweise geschlossener Schulen oder Quarantäneregelungen.
Am zweiten Tag des Online-Workshops konnten die Schüler*innen dann eigene Wünsche für die Zukunft der EU in einem Ideenlabor kreativ umsetzen. Besonders viel Wert gelegt wurde hierbei auf den Austausch zwischen den Jugendlichen aus unterschiedlichen Ländern, wodurch die Teilnehmenden sehr unterschiedliche Perspektiven aus verschiedenen Regionen Europas kennenlernten. Highlight war dann das digitale Abschlussevent: Hier präsentierten die Teilnehmenden ihre erarbeiteten Wünsche und Forderungen nicht nur Eltern und Lehrkräften, sondern auch hochrangigen Persönlichkeiten aus der Politik. Der Botschafter der Bundesrepublik in Belgien Martin Kotthaus, sowie die EU-Parlamentarierin Hildegard Bentele gaben den Schüler*innen dabei direktes Feedback zu ihren Ideen und brachten so den Schüler*innen den Alltag in Brüssel ein wenig näher. Wir freuen uns, dass sich dabei nicht nur die Schüler*innen, sondern auch die Schulen untereinander vernetzen konnten. Wir würden uns sehr freuen, wenn es zu einer weiteren Zusammenarbeit in diesem spannenden Netzwerk kommt.
Wie arbeiten Journalistinnen und Journalisten? Was sind die Grundlagen einer guten journalistischen Recherche? Und woran erkenne ich eigentlich eine vertrauenswürdige Quelle? Diese hochaktuellen Fragen stehen im Mittelpunkt unseres zukunftsweisenden Blended-Planspiels zum Thema Medienkompetenz. Das Planspiel „Journalismus auf der Probe“, das Online-Phasen mit Diskussionen im Klassenraum kombiniert, ist Teil des Medienbildungsprojektes „Journalismus macht Schule“ der Medienanstalt Berlin-Brandenburg und der Jugend- und Familienstiftung des Landes Berlin. Ziel des Projekts ist es, die wichtige Rolle und Funktionsweise von Medienhäusern und der Nachrichtenproduktion in Demokratien zu vermitteln. Mit Hilfe des Planspiels soll die Urteilsbildung und Medienkompetenz der Teilnehmenden spielerisch und interaktiv gestärkt werden.
Im Planspiel schlüpfen die Schüler*innen in die Rolle von Journalist*innen unterschiedlicher Medienhäuser und erfahren so die täglichen Herausforderungen des journalistischen Arbeitens. Um einen möglichst authentischen Eindruck des journalistischen Arbeitens zu vermitteln, erproben die Schüler*innen nicht nur den Umgang mit unabhängigen Rechercheelementen, sondern auch die Erstellung und Veröffentlichung eigener Artikel. Gleichzeitig thematisiert das Spiel das Spannungsfeld, in dem sich die Medienhäuser befinden – einerseits der in den letzten Jahren massiv gestiegene Druck, immer schneller zu berichten, andererseits die Erwartung, informierte und gut recherchierte Artikel zu veröffentlichen sowie den Ansprüchen der Leser*innen zu entsprechen.
Das Besondere an dem Planspiel: die Rolleninformationen sowie die Veröffentlichung der Artikel laufen über unsere Planspielplattform Senaryon, die Gruppenarbeiten und Diskussionen finden aber im Klassenraum statt. Diese Verknüpfung von digitalen und analogen Lernformaten weist u.E. in die Zukunft, denn auch nach Überwindung der Pandemie werden digitale Elemente wesentlicher Bestandteil des Bildungsalltags bleiben.
Die erste erfolgreiche Test-Durchführung fand bereits am 06.11.2020 am Otto-Nagel Gymnasium in Berlin in Kooperation mit dem Medienkompetenzzentrum Helliwood statt. Wir waren sehr erleichtert, dass die Schüler*innen trotz des anspruchsvollen Spielsystems mit großem Engagement und Spaß bei der Sache waren. Bereits im kommenden Monat tritt das Projekt nun in die nächste Phase und soll auch in Kooperation mit weiteren Medienkompetenzzentren ausprobiert werden. Noch vor Weihnachten veranstalten wir darauf aufbauend eine Schulung für Multiplikator*innen, so dass weitere Berliner Medienkompetenzzentren das Spiel ab dem Frühjahr 2021 eigenständig an Berliner Schulen durchführen können.