Während des ersten Lockdowns im Frühjahr arbeiteten wir fieberhaft daran, mit unseren Angeboten den rasanten Veränderungen in unserer Welt nachzukommen. Dabei mussten nicht nur neue Inhalte zum Thema „Corona-Pandemie“ erstellt, sondern auch didaktische Konzepte entworfen werden, die auf Distanz funktionieren.
Ein erstes Ergebnis unserer Bemühungen war ein Parlamentsspiel, welches mit Senaryon und einer Videokonferenz in Kombination durchgeführt wird. Verhandelt wurde über eine Corona-Warn-App und den Einsatz von Drohnen zur Überwachung der Abstandsgebote. Das Spiel wurde seit April etwa 70 Mal durchgeführt und ist damit ein voller Erfolg.
Nun, zeitgleich mit dem zweiten ‚Lockdown light‘, steht das Spiel in neuer Version zur Verfügung. Diskussionsgegenstand sind die Maskenpflicht und die Verteilung eines potenziellen Impfstoffes. So lernen die Teilnehmenden nicht nur Dynamiken politischer Verhandlungen kennen, sondern können auch gegenwärtige Debatten in der Öffentlichkeit besser durchdringen und sich eine eigene Meinung zu diesen brisanten Themen bilden.
Wir alle hoffen, dass es keinen dritten Lockdown geben muss. Eine dritte Version des Corona-Spiels ist allerdings nicht ausgeschlossen. Dann ist die Pandemie hoffentlich vorbei und wir können die Frage stellen: „Was muss sich ändern, dass wir in Zukunft besser auf ähnliche Ereignisse vorbereitet sind?“
Falls Sie Interesse an einer Durchführung haben, melden Sie sich bitte bei unserem Kollegen William Dissoubray unter dissoubray@planpolitik.de
In diesem Herbst haben wir mit zwei besonderen Projekten unsere Online-Planspielplattform auf ein neues Level gehoben: Senaryon kann jetzt aktionsorientierte Planspiele! Im Unterschied zu textbasierten Planspielen, bei denen es um das Aushandeln eines Gesetzes, einer Resolution, einer Verordnung etc. geht, stehen bei aktionsorientieren Planspielen die Handlungen der Teilnehmenden im Vordergrund. Beschlossene Maßnahmen oder Politiken wirken sich direkt auf den weiteren Spielverlauf aus. Sie können etwa wirtschaftliche Kennziffern eines Landes oder eines Unternehmens verändern, Klimadaten beeinflussen oder die Darstellung einer Karte verändern. In unseren analogen Planspielen arbeiten wir mit diesen Elementen schon lange, jetzt stehen sie uns auch für Online-Spiele zur Verfügung.
In der Funktionalität sind die beiden neuen Planspiele ähnlich, in den Inhalten grundverschieden. Bei „Changing Climate“ (für die Friedrich-Ebert-Stiftung entwickelt) geht es um die Klima- und Wirtschaftspolitik von drei fiktiven osteuropäischen Ländern, die in drei Runden über 15 Jahre simuliert wird. Die Teilnehmenden treffen Entscheidungen über die Entwicklung zentraler Wirtschaftssektoren ihrer Länder. Diese Entscheidungen haben wiederum Auswirkungen darauf, wie viele Treibhausgase in den jeweiligen Branchen ausgestoßen werden, wie viel Umsatz sie generieren und wie viele Menschen dort arbeiten. Und natürlich geht es darum, welche Folgen und Schäden bei unterschiedlichen Erwärmungsszenarien eintreten. Dabei gibt es immer die Möglichkeit, entweder einen klimaschonenden Weg einzuschlagen oder weiter auf fossile Energieträger und kohlenstoffintensive Wirtschaftssektoren zu setzen. Wie stark die Temperatur ansteigt und welche (negativen) Effekte eintreten, liegt damit in den Händen der Teilnehmenden.
Im zweiten Planspiel (entwickelt für die Unternehmensgruppe Nassauische Heimstätte Wohnstatt) geht es um das Thema „New Work“: Wie kann ein Unternehmen auf die Herausforderungen und Chancen der veränderten Arbeitswelt reagieren? Das Thema hat durch die Corona-Pandemie zusätzlich an Bedeutung gewonnen, nimmt aber Fragen auf, die in vielen Unternehmen schon lange diskutiert werden: Wie soll das Verhältnis von Homeoffice und klassischer Büroarbeitszeit sein? Wie sollen Büros gestaltet werden? Wie lassen sich unterschiedliche Ansprüche und Bedürfnisse von Seiten der Beschäftigten und des Managements für alle Seiten zufriedenstellend in Einklang bringen? Die Teilnehmenden treffen konkrete Entscheidungen, die sich auf unternehmensweite Faktoren wie Digitalisierung, Work-Life-Balance und Attraktivität des Arbeitgebers auswirken.
Beide Planspiele wurden erfolgreich uraufgeführt: ‚Changing Climate‘ auf einem Alumni-Treffen des Regionalbüros Osteuropa der Friedrich-Ebert-Stiftung und ‚New Work‘ auf einer Führungskräfteklausur der Nassauischen Heimstätten.
Und noch ein tolles Projekt, dass die Vorzüge der Online-Welt besonders unterstreicht: 40 Schülerinnen und Schüler aus sieben unterschiedlichen europäischen Ländern verhandelten über mehrere Wochen gemeinsam über die Zukunft der EU. Die Verhandlungen liefen über unsere Planspielplattform Senaryon. Initiiert wurde die Zusammenarbeit der vom Auswärtigen Amt geförderten Initiative „Schulen Partner der Zukunft“ (PASCH) durch die internationale Deutsche Schule in Brüssel (iDSB). In vier Artikeln wurde über die Themen Soziales Europa, Asyl- und Migration, institutionelle Reform der EU und die EU-Erweiterung gesprochen. Ein eigentlich an der iDSB geplanter Gipfel, zu dem alle Schüler*innen mit den betreuenden Lehrkräften angereist wären, konnte leider nicht wie geplant vor Ort stattfinden, sondern wurde ebenfalls online umgesetzt. So war es jedoch allen Schüler*innen möglich, am Gipfeltreffen teilzunehmen, trotz teilweise geschlossener Schulen oder Quarantäneregelungen.
Am zweiten Tag des Online-Workshops konnten die Schüler*innen dann eigene Wünsche für die Zukunft der EU in einem Ideenlabor kreativ umsetzen. Besonders viel Wert gelegt wurde hierbei auf den Austausch zwischen den Jugendlichen aus unterschiedlichen Ländern, wodurch die Teilnehmenden sehr unterschiedliche Perspektiven aus verschiedenen Regionen Europas kennenlernten. Highlight war dann das digitale Abschlussevent: Hier präsentierten die Teilnehmenden ihre erarbeiteten Wünsche und Forderungen nicht nur Eltern und Lehrkräften, sondern auch hochrangigen Persönlichkeiten aus der Politik. Der Botschafter der Bundesrepublik in Belgien Martin Kotthaus, sowie die EU-Parlamentarierin Hildegard Bentele gaben den Schüler*innen dabei direktes Feedback zu ihren Ideen und brachten so den Schüler*innen den Alltag in Brüssel ein wenig näher. Wir freuen uns, dass sich dabei nicht nur die Schüler*innen, sondern auch die Schulen untereinander vernetzen konnten. Wir würden uns sehr freuen, wenn es zu einer weiteren Zusammenarbeit in diesem spannenden Netzwerk kommt.
Wie arbeiten Journalistinnen und Journalisten? Was sind die Grundlagen einer guten journalistischen Recherche? Und woran erkenne ich eigentlich eine vertrauenswürdige Quelle? Diese hochaktuellen Fragen stehen im Mittelpunkt unseres zukunftsweisenden Blended-Planspiels zum Thema Medienkompetenz. Das Planspiel „Journalismus auf der Probe“, das Online-Phasen mit Diskussionen im Klassenraum kombiniert, ist Teil des Medienbildungsprojektes „Journalismus macht Schule“ der Medienanstalt Berlin-Brandenburg und der Jugend- und Familienstiftung des Landes Berlin. Ziel des Projekts ist es, die wichtige Rolle und Funktionsweise von Medienhäusern und der Nachrichtenproduktion in Demokratien zu vermitteln. Mit Hilfe des Planspiels soll die Urteilsbildung und Medienkompetenz der Teilnehmenden spielerisch und interaktiv gestärkt werden.
Im Planspiel schlüpfen die Schüler*innen in die Rolle von Journalist*innen unterschiedlicher Medienhäuser und erfahren so die täglichen Herausforderungen des journalistischen Arbeitens. Um einen möglichst authentischen Eindruck des journalistischen Arbeitens zu vermitteln, erproben die Schüler*innen nicht nur den Umgang mit unabhängigen Rechercheelementen, sondern auch die Erstellung und Veröffentlichung eigener Artikel. Gleichzeitig thematisiert das Spiel das Spannungsfeld, in dem sich die Medienhäuser befinden – einerseits der in den letzten Jahren massiv gestiegene Druck, immer schneller zu berichten, andererseits die Erwartung, informierte und gut recherchierte Artikel zu veröffentlichen sowie den Ansprüchen der Leser*innen zu entsprechen.
Das Besondere an dem Planspiel: die Rolleninformationen sowie die Veröffentlichung der Artikel laufen über unsere Planspielplattform Senaryon, die Gruppenarbeiten und Diskussionen finden aber im Klassenraum statt. Diese Verknüpfung von digitalen und analogen Lernformaten weist u.E. in die Zukunft, denn auch nach Überwindung der Pandemie werden digitale Elemente wesentlicher Bestandteil des Bildungsalltags bleiben.
Die erste erfolgreiche Test-Durchführung fand bereits am 06.11.2020 am Otto-Nagel Gymnasium in Berlin in Kooperation mit dem Medienkompetenzzentrum Helliwood statt. Wir waren sehr erleichtert, dass die Schüler*innen trotz des anspruchsvollen Spielsystems mit großem Engagement und Spaß bei der Sache waren. Bereits im kommenden Monat tritt das Projekt nun in die nächste Phase und soll auch in Kooperation mit weiteren Medienkompetenzzentren ausprobiert werden. Noch vor Weihnachten veranstalten wir darauf aufbauend eine Schulung für Multiplikator*innen, so dass weitere Berliner Medienkompetenzzentren das Spiel ab dem Frühjahr 2021 eigenständig an Berliner Schulen durchführen können.
Im Laufe der letzten Wochen ist unser zweites Video-Planspiel „Klamottenkiste“ entstanden. Insgesamt elf Videos sind im Auftrag des Projekts „Alles Glaubenssache – Angebote für Respekt Coaches“ der Evangelischen Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung (et) konzipiert, abgedreht und geschnitten worden. Der Prozess, der um einiges aufwändiger ist als die Entwicklung eines „klassischen“ verschrifteten Planspiels, lohnt sich allemal. Schließlich spricht die audio-visuelle Vermittlung von Szenario und Rollenprofil auch jene jungen Menschen an, die der Kulturtechnik Lesen nicht allzu viel abgewinnen können. Die im YouTube-Stil gehaltenen Videos mit einem gewollt amateurhaften Charme entsprechen den Sehgewohnheiten der jugendlichen Zielgruppe und die jungen Darsteller*innen führen auf Augenhöhe ins Thema ein.
Doch – was ist eigentlich los? Im Klassenchat einer zehnten Klasse dreht sich plötzlich alles um das außergewöhnliche Foto eines Schülers, das ohne seine Zustimmung dort gelandet ist. Ein harmloser, gedankenloser Spaß oder gezieltes, respektloses Mobbing? Nachdem sich der Junge hilfesuchend an die Schulsozialarbeiterin gewandt hat, weil ihm die Sache peinlich und sehr unangenehm ist, organisiert diese ein Treffen. Dort sollen Schüler*innen, Lehrkräfte, die Elternvertretung und die Schulsozialarbeiterin beraten, wie mit der Situation umzugehen ist und wie ähnliche Vorfälle in Zukunft verhindert werden können.
Die Magie von Video-Planspielen ist, dass die Inhalte zügig und niederschwellig vermittelt werden und der Einstieg ins Planspiel schneller als gewohnt stattfinden kann. Ab da geht’s wie gewohnt weiter: Die Akteure versuchen, ihre Sicht der Dinge verständlich zu machen, ihr Handeln zu erklären und Mehrheiten für ihre Lösungsvorschläge zu finden. In diesem Fall geht es nach dem Abschluss der Spielphase noch weiter. Dann nämlich wird das Thema in die Realität der Spielenden übertragen und gefragt, wie sie selbst in Zukunft online miteinander umgehen wollen.
Endlich mal wieder ein historisches Planspiel! Wie bei unserem ersten historischen Planspiel „Frieden neu verhandeln – Versailles and beyond!“ geht es um die Friedensverhandlungen nach Ende des Ersten Weltkriegs. Aber anders als bei unserem ersten Spiel geht es nicht um die großen Friedensverträge, sondern um den konkreten Fall der Regelung der Minderheitenfrage in Schleswig an der deutsch-dänischen Grenze: Im Januar 1919 treffen sich die Siegermächte in Paris, um einen Friedensvertrag auszuarbeiten, u. a. soll auch die deutsch-dänische Grenze in Schleswig neu gezogen werden.
Die Teilnehmenden des Planspiels übernehmen zum einen die Rollen von Delegierten der Pariser Friedenskonferenz und zum anderen von wichtigen dänischen und deutschen gesellschaftlichen Akteuren der damaligen Zeit. Neben der Grenzfrage geht es um die Bestimmung von Rechten für die deutsche und dänische Minderheit auf der jeweils anderen Seite der Grenze.
Das Planspiel vermittelt damit Kenntnisse zu einem Grenz- und Minderheitenkonflikt, der glücklicherweise heute als befriedet gelten kann. Der historische Fall kann und soll bei den Teilnehmenden damit auch zur Auseinandersetzung mit und zum Ideengeber für Lösungen von aktuellen Grenz- und Minderheitenkonflikten in Europa und der Welt dienen und auf diese Weise einen Beitrag zur Völkerverständigung und zur friedlichen Beilegung von Konflikten leisten. Das Planspiel wird im Auftrag der Dänischen Jugendorganisation in Südschleswig entwickelt und steht kurz vor dem Abschluss.
Auch in Corona-Zeiten ist bei planpolitik Vieles in Bewegung
Wahrscheinlich ist nicht nur bei uns in den vergangenen Monaten einiges durcheinandergeraten. Normalerweise begrüßen wir unsere neuen Mitarbeiter*innen immer direkt im darauffolgenden Newsletter. Nun gab es aber seit Monaten keinen Newsletter mehr. Und so kommen wir erst heute dazu, nachträglich Lina Plank (seit März) und Jane Dreiss (seit August) als nicht mehr ganz neue Kolleginnen in unserem Team zu begrüßen.
Lina steht kurz vor dem Abschluss ihres Masters in Politikwissenschaften der Freien Universität Berlin, und ist seit genau einem Jahr bei uns – zunächst als freie Mitarbeiterin und seit März fest angestellt im Team Europa. Zwei Wochen nach ihrer Festanstellung sind wir dann ins Homeoffice gegangen, und so verliefen die ersten Monate etwas anders als geplant. Aber Lina hat sich in den letzten Monaten im Team Europa unentbehrlich gemacht, so dass sie – zusammen mit Tabea – seit diesem Monat die offizielle Elternzeitvertretung für Annegret ist. Wir sind sehr glücklich, dass sich Lina trotz der etwas widrigen Umstände so hervorragend in das Team eingefügt hat und hoffen sehr, dass es der Beginn einer langen gemeinsamen Zeit ist.
Bei Jane sind die Umstände sogar noch ein wenig ungewöhnlicher. Keine zwei Tage nach Beginn ihres Praktikums – im Rahmen ihres Studiums Internationale Beziehungen an der Hochschule Rhein-Waal in Kleve – mussten wir unsere Büros schließen. Fortan machte Jane das erste Remote-Praktikum in der Geschichte planpolitiks. Erst bei unserem Teamtag im August hat sie einen Teil der Kolleg*innen zum ersten Mal live gesehen. Umso schöner, dass wir so zufrieden mit ihr und ihrer Arbeit waren, dass sie seit August nun fest angestellt in der Abteilung Globales, Klima & Nachhaltigkeit mitarbeitet. Und das aus dem Homeoffice in Hessen. Was vor einigen Monaten noch schwer vorstellbar schien, ist derzeit eine pragmatische, aber durchaus praktikable Antwort auf eine Situation, mit der wir wohl erstmal länger leben werden. Ob im Homeoffice oder im Büro in der Friedelstraße in Neukölln – wir freuen wir uns riesig, dass Jane nun zu unserem Team gehört.
Auch ansonsten hat sich im Team einiges getan und verschoben: Während Lina und Jane jüngst dazugekommen ist, hat sich Annegret Menden gerade bis voraussichtlich März 2021 zunächst in den Mutterschutz und anschließend in die Elternzeit verabschiedet. Helen Böhmler, früher Team Europa, ist seit Juni wiederum aus ihrer Elternzeit zurück und kümmert sich seitdem gemeinsam mit dem Softwareentwicklungsteam um die Angebote unserer Planspielplattform Senaryon. Lars Harzem, im selben Team wie Helen, ist nach sechs Jahren im finnischen Exil wieder nach Berlin zurückgekehrt – „remote work“ war in all den Jahren in Finnland eh der Normalzustand, insofern war für ihn das plötzliche Homeoffice auch keine große Umstellung. Helen und Lars werden dann ab November die Aufgaben von Konstantin Kaiser übernehmen, der uns im November nach knapp 12 Jahren verlassen wird – zunächst für seine erste Elternzeit, mittelfristig plant er dann mit seiner Familie in die USA umzusiedeln.
Nicht umgesiedelt ist unser Kollege Tim Bader, der weiterhin in Marburg lebt und letztlich einer der Profiteure des Homeoffice ist. Seit zwei Jahren ist er bereits studentische Hilfskraft im Bereich Globales, Klima & Nachhaltigkeit, und ursprünglich hatten wir ihn gebeten, nach Beendigung seines Studiums nach Berlin zu ziehen. Doch obwohl sein Studium endlich durch ist und wir ihn aufgrund der vielen Projekte in seinem Bereich seit Mai auf eine reguläre Stelle aufstocken konnten, ist das mit dem Umsiedeln derzeit kein Thema – Homeoffice ist durch Corona nicht mehr die Ausnahme, sondern eine gleichberechtigte Art des Arbeitens geworden. Es könnte in den kommenden Wochen und Monaten spannend werden, welche Schlüsse wir auch als Team aus den Homeoffice-Erfahrungen ziehen und welche Vereinbarungen wir für zukünftige Arbeitsweisen und -bedingungen treffen werden.
Als die 18 Teilnehmenden des digitalen Strategie-Workshops „Engagiert gestalten“ ihre unzähligen Ähnlichkeiten und Verbindungspunkte auf einem Padlet sichtbar machten, erreichte die Stimmung gleich in der ersten Stunde einen ersten Höhepunkt: das gleiche Studienfach, eine gemeinsame Freundin, Käsekuchen und Schokolade, Borken und Ahlen – und immer wieder JIK NRW. Schließlich hatten die meisten Teilnehmenden beim Projekt Junge Islam Konferenz NRW (JIK NRW) mitgemacht, das in den vergangenen Jahren engagierte junge Menschen zusammengebracht hatte, um über Politik und Gesellschaft, Kultur und Religion im modernen Deutschland zu diskutieren, gemeinsame Aktivitäten zu planen und kreative Ideen umzusetzen. Nach Abschluss des Projekts im vorletzten Jahr geht es in NRW jetzt mit der strategischen Netzwerkarbeit weiter, finanziert durch das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen und betreut durch den Projektträger AGB e.V.
Wie sich das Netzwerk entwickeln wird und welche Projekte realisiert werden, liegt dabei voll und ganz in den Händen der jungen Aktiven. Um ihren Ideen einen Rahmen zu geben, haben wir einen dreitägigen Online-Workshop konzipiert und mit Einsatz von Zoom, Padlet und Mural durchgeführt. Dass die persönliche Begegnung aufgrund der Corona-Pandemie nicht möglich war, war am Ende der einzige Kritikpunkt (na gut, und schlechte Internetverbindungen…) – ansonsten hatten wir alle angepeilten Ziele in altbekannter interaktiver Art à la planpolitik gemeinsam erreicht: nach dem Kennenlernen und Wiedersehen ging es daran, das eigene Netzwerk und seine Ziele, Werte, Themen und Besonderheiten zu beschreiben. Der Blick nach außen zeigte auf, wie gut die Anwesenden bereits vernetzt sind – und welche Personen das Netzwerk in Zukunft bereichern könnten. „Wie sieht das Netzwerk im Jahr 2022 aus?“ war die Frage, die mit kurzen Imagevideos am letzten Tag beantwortet wurde. Das Feuerwerk an Kreativität, Ideenreichtum und spielerischer Bildsprache war der letzte vieler Höhepunkte, die im Laufe des Workshops gefeiert wurden. Eins ist gewiss: Das Netzwerk lebt und wir freuen uns darauf, in den kommenden Jahren die strategische Weiterentwicklung begleiten zu dürfen.
Seit Juli hat Deutschland die Ratspräsidentschaft in der EU inne. In diesem Rahmen finden an unterschiedlichen Orten in Deutschland informelle und offizielle Ratstreffen statt. Begleitend zu diesen Treffen führen wir insgesamt 16 Workshops mit Jugendlichen durch, bei denen diese ihre eigenen Ideen und Forderungen an die EU-Politiker*innen formulieren. Die Veranstaltungsreihe namens „#einmischenEU – Jugend redet mit“ wird organisiert und finanziert von der Vertretung der Europäischen Kommission in Deutschland.
Aufgrund der Corona-Pandemie konnten nicht alle Workshops wie geplant durchgeführt werden. Aber dank der Flexibilität der Auftraggeberin haben wir kurzerhand Online-Versionen der Workshops konzipiert und im Sommer mehrfach durchgeführt.
Mittlerweile sind die Schulen wieder überall geöffnet und es finden – endlich! – wieder die ersten Präsenz-Veranstaltungen statt. So auch im Rahmen der „#einmischenEU“-Reihe. Und so fand im August am Koblenzer Hilda-Gymnasium der erste Workshop vor Ort statt: „Meat-Life-Balance – Europäische Agrarpolitik zwischen Tierwohl und Teewurst”. Anlässlich des informellen Ratstreffens der EU-Agrarminister*innen in Koblenz nahmen 45 Schüler*innen zwischen 14 und 17 Jahren das Treffen vorweg und übernahmen im Rahmen eines Planspiels selbst die Rollen der Minister*innen. Verhandlungsthema: Ein gemeinsames Europäisches Label für mehr Tierwohl.
In der anschließenden Kreativphase entwickelten die Teilnehmenden eigene Ideen und Forderungen an die Landwirtschaftsminister*innen. Dabei wurde eine beeindruckende Bandbreite von Themen aufgegriffen. Neben Forderungen nach besserer Tierhaltung und „glücklichen Tieren“ wurden von einigen Teilnehmenden auch radikalere Maßnahmen, wie ein EU-weites Fleischverbot, als Ziel formuliert. Dabei zeichnete sich bei den Teilnehmenden insgesamt ein klarer Trend ab: Die große Mehrheit wünschte sich eine nachhaltigere und ökologischere Landwirtschaft. Und hatten einige am Anfang noch gemeint, Landwirtschaft habe mit ihrem Leben nichts zu tun, war spätestens am Ende der Veranstaltung klar: Landwirtschaft geht alle etwas an, und die EU ist die richtige Adresse, um wichtige Veränderungen anzustoßen.
Die Veranstaltungsreihe ist aufgrund der engen Taktung der Workshops eine gewisse Herausforderung, aber wir freuen uns sehr, dass die Workshops überhaupt stattfinden können – danach sah es noch vor einigen Monaten überhaupt nicht aus. Schön wäre es, wenn die Ideen der Jugendlichen von den Politiker*innen auch wahrgenommen werden – das könnte zumindest dazu beitragen, dass Jugendliche sich mehr für Europäische Politik interessieren.
Natürlich kam uns schnell nach dem Lockdown der Gedanke: „Leute – wir brauchen ein Online-Planspiel zur Corona-Pandemie“. Und während wir noch den Gedanken ausformulierten, meldete sich das Projekt Gemeinsam.Demokratie.Gestalten der Konrad-Adenauer-Stiftung und rief uns zu: „Könnten Sie uns ein Online-Planspiel zur Corona-Pandemie entwickeln“. Und so kam es, dass bei uns innerhalb von zwei Wochen nicht ein, sondern gleich zwei Online-Planspiele zur aktuellen Krise entstanden sind.
Während „unser“ Planspiel die Frage von Sicherheit vs. Freiheit in Zeiten von Corona behandelt, befasst sich das Planspiel für die Konrad-Adenauer-Stiftung mit der Frage nach den wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Folgen der aktuellen Maßnahmen. Beiden Planspielen ist gemein, dass sie für Teilnehmende ab 16 Jahren geeignet sind, knappe drei Stunden dauern und in fiktiven Staaten angesiedelt sind. Die Teilnehmenden nutzen für das Spiel eine Kombination aus Video-Konferenz und unserer Online-Planspiel-Plattform Senaryon und verhandeln als Abgeordnete bzw. zivilgesellschaftliche Akteure über Lösungsvorschläge zur Bewältigung der Krise.
Das Feedback aus den ersten Durchführungen ist durchweg positiv. Neben der Aktualität der Inhalte, der technischen Umsetzung auf Senaryon und der Interaktivität des Formats fällt bei den Rückmeldungen immer wieder ein sehr wichtiger Aspekt ins Auge: Nämlich dass Schulklassen und andere Gruppen endlich einmal wieder die Gelegenheit haben, sich gemeinsam mit einem Thema zu befassen, miteinander zu diskutieren und – trotz der Schwere des Themas – gemeinsam Spaß zu haben.
Mittlerweile bieten mehrere Landeszentralen für politische Bildung in ihren jeweiligen Hoheitsgebieten die Möglichkeit an, das Planspiel „Virenschutz auf Kosten der Freiheit“ kostenfrei zu buchen. Schauen Sie einfach auf der Website „Ihrer“ LpB nach, ob sie es im Angebot haben. Gerne können Sie uns auch unseren Kollegen William Dissoubray unter dissoubray@planpolitik.de kontaktieren und weitere Informationen erfragen. Frau Nina Zimmer vom Projekt Gemeinsam.Demokratie.Gestalten der KAS ist die Ansprechpartnerin bei Interesse an dem Online-Planspiel „Wie kommen wir da raus? Kastanien auf der Suche nach dem richtigen Umgang mit der Corona-Pandemie“.